quarta-feira, 6 de fevereiro de 2013

Entrevista com comunicador especialista em games na educação

Em meio a algumas pesquisas me deparei com a entrevista desse professor da Faculdade de Comunicação e Artes do Senac São Paulo, e achei super valido posta-la aqui, pois tem tudo haver com o blog, atente-se para o dinamismo e ideias desse educador inovador.





Games na educação:
a batalha está começando!
 
O segredo dos jogos educativos está na criação de uma interface intuitiva
e na camuflagem do objetivo didático
Já não é novidade que os jogos têm poder educacional e são fortes aliados na construção do conhecimento. Mas considerar a aplicação dos games que os jovens gostam, inclusive os
 
agressivos, em salas de aula ainda é uma questão recente e polêmica no mundo pedagógico. Segundo Roger Tavares, especialista no assunto, todos os tipos de jogos podem ser trabalhados para atingir um objetivo didático. “Quanto mais os educadores utilizarem ferramentas educacionais presentes no cotidiano dos alunos, melhores serão os resultados obtidos”, explica Tavares que, além de transformar e criar jogos, também pesquisa os velhos e bons tabuleiros para tentar adaptá-los ao universo tecnológico.

Professor da Faculdade de Comunicação e Artes do Senac São Paulo, Tavares é mestre em novas tecnologias, designer e consultor em multimídia e interfaces digitais. Entre diversas atividades, atualmente ele trabalha no desenvolvimento de jogos específicos para educação a distância. No processo de criação, recursos que atraiam os alunos não podem faltar. Assim, são utilizados ambientes, imagens, armas, alienígenas e personagens que prendam a atenção, de acordo com o perfil de cada público.

“Os jogos educativos mais comuns são chatos e tendem a se tornar uma obrigação para crianças e adolescentes. Não adianta usarmos personagens e histórias que não encantem os alunos. Mesmo porque, ao sair da aula, eles voltam à rotina, com games considerados agressivos pela maioria dos educadores”, argumenta. Partindo desta idéia, a primeira fase do projeto é baseada em shooters (jogos de tiro) e foi desenvolvida em parceria com o GATE (Grupo de Ações Táticas Especiais), da Polícia Militar, cuja principal missão é salvar todas as vidas, inclusive as de seqüestradores. Com base neste princípio, foi possível aliar armas, policiais e bandidos para desenvolver um jogo de salvamento. “É uma forma de transformar jogos e conquistar o público jovem, sem a necessidade de tirar suas preferências, pois os jogadores se tornam agentes, com o objetivo de salvar vidas a qualquer custo”, exemplifica. Tavares conta que este foi o trabalho de conclusão de curso de seu orientando Igor Antunes, recém-formado pela Faculdade de Multimídia do Senac.

Entre as aplicações deste jogo, estão as aulas de cidadania, uma vez que os usuários têm de saber como funciona este grupo de policiais de elite, as hierarquias policiais, as polícias comunitárias, enfim, como ajudar a polícia a ajudar você. Neste caso, o professor pode participar de um time e criar campanhas para prender alguém e salvar um seqüestrado, por exemplo. Outro recurso é a adaptação dos jogos ao ambiente do aluno. “Para estudantes de São Paulo, por exemplo, é possível fazer com que os grupos se organizem em missões no Parque do Ibirapuera, no Museu Ipiranga etc, facilitando a criação de táticas e estratégias por se tratar de ambientes conhecidos.”

Ensinar e valorizar a cultura, os aspectos geográficos, históricos, biológicos e outras questões são estratégias que podem ser desenvolvidas facilmente no mundo dos jogos. Um exemplo é o Salvando Magalhães, outro trabalho de conclusão do curso de Multimídia da Faculdade Senac, orientado por Tavares e criado por Karla Uemoto. O objetivo do game é libertar um pingüim que foi preso por um cientista. Para salvá-lo, a criança percorre caminhos e se depara com outros animais. Assim, além de auxiliar as crianças no desenvolvimento motor, o jogo apresenta informações como nomes científico e popular dos animais, habitat, alimentação etc. O trabalho foi desenvolvido a partir de imagens e informações fornecidas pelo Acqua Mundi, o maior aquário da América Latina, localizado no Guarujá, litoral de São Paulo.

O professor alerta que há dois pontos fundamentais no desenvolvimento de jogos eletrônicos educativos: a interface e a didática. A comunicação homem-máquina tem de ser amigável, intuitiva e precisa. Para isso, o designer precisa encontrar soluções que facilitem a ação do usuário. “Games que requerem a leitura de grandes manuais, certamente, têm problemas de design”, garante. Outra questão primordial é a didática. Ele afirma que os objetivos educacionais não podem ser explícitos, caso contrário, o usuário perde o interesse. “Um bom jogo não declara sua proposta educacional de imediato. O ideal é que o aluno tenha vontade de jogar e, sem perceber, aprenda mais sobre a cultura européia tentando pegar a ladra Carmen San Diego”, sugere.

Mobilidade: a próxima onda
É comum ouvirmos críticas sobre videogames e jogos para computadores, por causarem ou evidenciarem o comportamento individualista. Para Tavares, nos dias de hoje, isso não passa de um mito. Principalmente, porque diversos jogos utilizam o computador apenas como um meio para atividades e competições em grupo. Em breve, quem não concorda com este argumento precisará rever seus conceitos. Isso porque a próxima geração de jogos eletrônicos será baseada na mobilidade. No Japão, o avanço deste mercado é impressionante. Para aparelhos celulares, capazes de saber sua localização, já existem games que obrigam o usuário a sair de casa, interagir com o mundo e executar tarefas externas em diferentes etapas do jogo. De acordo com Tavares, certamente, esta será a geração futura no mundo dos games. “O sistema localiza o participante e determina uma tarefa para que ele execute. Só depois de sair de casa e cumpri-la, ele muda de fase”, detalha.

O professor também defende a idéia de que os jogos para celulares realmente conquistarão cada vez mais espaço no mercado. Isso porque, a massificação da telefonia móvel gerou uma grande queda nos preços dos aparelhos, que já se tornaram acessíveis às diversas classes sociais. “Hoje, qualquer pessoa pode comprar um aparelho razoável. Fato que ainda está longe de acontecer com outros dispositivos eletrônicos portáteis”, calcula. Segundo o especialista, a tecnologia Wi-Fi, que permite o acesso, sem fio, de notebooks e PDAs à internet, ainda levará um tempo para se tornar padrão. “Os preços desses equipamentos ainda são bem altos”, justifica.

Mercado promissor
Segundo estudos da Entertainment Software Association, somente nos Estados Unidos, a indústria de games movimentou mais de US$ 20 bilhões, nos últimos dois anos. Dados da consultoria Screen Digest apontam que, no Reino Unido, este mercado obteve um crescimento superior a 100% entre 1997 e 2003. A mesma pesquisa prevê que, até 2007, os games deverão movimentar cerca de US$ 21,1 bilhões, em todo o mundo.

No Brasil, até 2002, estimava-se que este mercado girava em torno de US$ 150 milhões ao ano. Ou seja, uma parcela extremamente pequena, se comparada aos números mundiais. E o desenvolvimento de games ainda é uma atividade pouco explorada no Brasil. De acordo com um levantamento feito pelo SENAC, em 2003, temos apenas 17 empresas atuando nesta área e só 32 jogos. Embora não existam estudos específicos sobre o mercado brasileiro de games, os dados e números acima nos levam a crer que é um setor com espaço para prosperar no país.

Há quase dois anos, uma equipe de desenvolvedores do Centro de Estudos Avançados do Recife (CESAR) deu início à exportação de games para aparelhos celulares, para os mercados europeu e asiático. Em entrevista aberta durante o CONIP, em São Paulo, Sérgio Amadeu, presidente do Instituto Nacional de Tecnologia da Informação (ITI), disse que aposta na indústria de games - especialmente os desenvolvidos em software livre - para fortalecer e ampliar o mercado nacional de software, incluindo o aumento das exportações. Dessa forma, jovens interessados poderão, além de jogar, participar da criação de novas versões para os jogos.

Idéias e oportunidades
No final de agosto, o Ministério da Cultura lançou o Concurso de Jogos Eletrônicos Brasileiros, em parceria com o ITI e com a Financiadora de Estudos e Projetos (FINEP). Qualquer pessoa residente no Brasil pode se inscrever, independente da idade e nível de formação. O concurso é dividido em duas etapas complementares: “Criação de Idéias Originais” e “Desenvolvimento de Projetos e Demos Jogáveis”. Os temas vencedores da primeira etapa deverão ser a base dos trabalhos apresentados na segunda fase. As inscrições podem ser feitas até o dia 23 de outubro e o regulamento está disponível no site www.cultura.gov.br/jogosbr.

Porém, além de muitos profissionais envolvidos em um projeto, Tavares lembra que o desenvolvimento de bons games requer orçamentos elevados. “Há algumas maneiras de driblar os empecilhos do desenvolvimento”, diz. Seguindo este pensamento, ele desenvolve tudo o que é possível em software livre. “Os recursos, por enquanto, são limitados e ainda não há como finalizar games complexos nessas plataformas. Porém, o software livre nos oferece ferramentas baratas e fáceis de utilizar”, comenta.

Tavares não condena os sistemas de código fechado. “Há mercado para todos”, reforça. Ele diz que as versões freeware, assim como os software livres, são apenas algumas das ferramentas que podem ser utilizadas na alfabetização tecnológica que precisamos hoje. “Aliadas ao sonho do acesso gratuito à informação, devemos nos organizar para que esta seja cada dia mais livre e nos ajude a diminuir a emergência de uma nova exclusão social que nos espreita”, encerra. 
          


         

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